Sabtu, 24 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI & TEKNOLOGI INTERNET

    A. Penelitian Psikologi dan Internet

1    1. Publikasi Online

Secara terminologi, Publikasi berarti penyiaran, pengumuman ataupenerbitan6. Ton kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar -DasarPublisistik Dalam Perkembangannya Di Indonesia Menjadi IlmuKomunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latinpublicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulisdapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikanpengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik danatau diterbitkan di media cetak. Sedangkan dalam penelitian ini, maksuddari publikasi adalah pengumuman pada masyarakat luas melalui mediayang dibatasi oleh media televisi.
Online adalah terhubung,terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem.
Publikasi online adalah sebuah cara mempublikasikan sesuatu menggunakan sarana” yang berada di dalam internet seperti blog , website, facebook, twitter , dll 

2. Etika Penelitian dengan Bantuan Internet

 Internet sudah menjadi bagian dari seluruh umat manusia yang ada didunia. Banyak orang terhubung melalui internet. Internet memudahkan kita semua dalam berkomunikasi, bersosialisasi, menambah wawasan dan lain-lain.
Namun, seringkali kita para pengguna internet melupakan bagaimana cara berinternet yang baik dan benar. Atau lebih parah lagi, kita tidak tahu sama sekali tentang etika dalam menggunakan internet.

Berikut ini tata cara etika dalam berinternet, sebagai berikut :
a.       Perlakukan e-mail secara pribadi
b.      Jangan menggunakan huruf capital
c.       Jangan membicarakan orang lain
d.      Jangan menggunakan CC (Copy Carbon)
e.       Jangan gunakan format HTML
f.        Gunakan internet untuk mencari informasi yang diperlukan
g.       Dilarang membuka situs porno
h.       Jangan memberikan nomor telpon
i.         Jangan gunakan “Return Receipt” untuk setiap email yang dikirim
j.        Jangan terlalu mengutip

3. Jurnal Penelitian Mengenai Psikologi

Judul jurnal ini “Pengaruh Loneliness Terhadap Internet Addiction Pada Individu Dewasa Awal Pengguna Internet”.
Didalam isi jurnal tersebut banyak dikemukakan masalah-masalah loneliness terhadap internet addiction. Kesimpulan arti dari Loneliness menurut beberapa ahli ialah suatu perasaan yang tidak menyenangkan disebeakan tidak adanya kesesuaian antara hubungan sosial yang diharapkan dengan kenyataan hubungan interpersonalnya akibat terhambat atau berkurangnya hubungan sosial yang dimiliki seseorang. Loneliness disebabkan diantaranya adalah karena kurangnya interaksi sosial individu dengan lingkungan masyarakat disekitarnya, juga karena kesendirian yang dialami oleh individu. 
Kegiatan yang dilakukan individu loneliness biasanya tak membawa pengaruh besar bagi dirinya dalam melakukan kontak sosial, bahkan bisa membuat individu tersebut semakin sulit dalam membangun suatu hubungan. Faktor yang menyebabkannya antara lain adalah usia, status perkawinan, gender, status sosial ekonomi, dan juga karakteristik latar belakang.
Menurut McKenna & Bargh dalam Weiten dan Llyod, internet sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness karena internet memungkinkan seseorang dapat menjelajahi seluruh individu satu dengan yang lainnya di belahan dunia. Sisi positifnya adalah mengembangkan perasaan mendapat dukungan sosial serta menjalin persahabatan secara online. Namun sisi negatifnya adalah jika individu menghabiskan banyak waktu di internet dimanapun ia berada, maka individu loneliness akan menyediakan waktu lebih sedikit untuk berinteraksi dengan tatap muka didunia nyata serta mengurangi kesempatan untuk lebih jauh mengenal hubunganya dengan dunia nyata.
Memang, segala kegiatan apapun pasti memiliki nilai positif dan negatifnya. Seperti contoh kasus individu yang mengalami loneliness tersebut diatas, ada baiknya bila seorang loneliness mencoba memperbaiki hubungan sosialnya dengan lebih baik lagi misalnya dengan menambah kegiatan aktif yang bisa membangun diri sendiri dalam mengatasi perasaan loneliness seperti mengikuti organisasi diluar pekerjaan, aktif dalam setiap kegiatan yang berkaitan dengan pekerjaan, mengunjungi kerabat, dll. 

    B. Fenomena yang berkaitan dengan psikologi dan internet

Dampak Positif dan Negatif Game Online. Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali di dunia maya atau dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak negatif yang terkandung di dalamnya. Dunia internet saat ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak – anak, remaja hingga orang tua sekalipun atau bisa di bilang hampir semua kalangan bisa menggunakan internet. Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti Browsing untuk mencari sumber informasi, sarana dalam mencari pundi pundi dollar dengan ngeblog, bertukar fikiran di forum forum, saling bersilaturahmi dengan social network seperti facebook, twitter dsb dan jika sudah bosan dengan segala aktivitas online lainnya, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran di jagat maya ini. Saya sudah memainkan game online selama 3 hari, dan game yang saya mainkan adalah Zombie vs Plants. Berikut beberapa dampak positif dan negatif dari game tersebut:
Dampak Positif :
a.       Melatih kesabaran kita.
b.      Sebagai sarana hiburan.
c.       Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
d.      Game dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnya menggunakan Bahasa Inggris.
e.       Melatih kreatifitas, dan respon otak.
f.       Melatih insting seseorang.
g.      Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
∙Dampak Negatif :
a.       Dapat menyebabkan kecanduan, karena asyik memainkan game ini karena levelnya terus berlanjut sampai akhir final.
b.      Lupa waktu.
c.    Membuat kita mudah kesal hanya karena kalah di setiap levelnya dan harus mengulang permainannya kembali.
d.      Bila memenangkan game tersebut seolah-olah mendapatkan suatu yang sangat berharga.
e.       Stress bila komputernya rusak karena permainan game sementara tidak ada hasil nyata yang diperoleh.
f.       Berlama lama main game di depan monitor juga tidak baik untuk mata, karena itu jelas akan merusak mata kita, dan juga ketahanan fisik akan terganggu. Bayangkan ada orang yang bermain game sampai larut malam, jelas akan mengganggu kesehatannya.
g.      Boros. Jika kita memainkan game ini di rental atau warnet.



Sumber:

Sabtu, 03 November 2012

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)


CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Tujuan dari CSCW adalah:
§      Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.
§      Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.


Contoh yang digunakan pada CSCW yaitu:
a.      Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek.
b.     Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama.
c.     Programmer suatu sistem secara bersamaan.
d.     Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi.
e.      Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.


Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para user